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对话VITURE姜公略:什么才是XR眼镜该有的样子?

原文摘要 过去十年,XR(扩展现实)赛道始终陷在一种怪异的叙事里—— 在从业者高呼着“下一代计算平台”的宏大愿景时,资本市场也曾在元宇宙的热潮中疯狂押注,而一旦落地到消费端,这个行业却始终未能摆脱极客玩具的宿命。 从Google Glass的黯然退场,再到一众VR/AR厂商的折戟,XR行业在跌宕中,迎来了前所未有的冷静时刻。 行业的艰辛在于,尽管所有人都清楚技术终局,但抵达终局的路径却布满荆棘。在种种“不可能三角”中,行业在缺乏共识中蜿蜒前进。 在略显沉闷的行业氛围中,XR厂商VITURE近日发布了一款全新产品——VITURE Beast。作为一个此前主攻海外游戏市场、鲜少发声的“隐形冠军”,VITURE此次转向强攻中国市场,且逐渐走出了游戏叙事的举动,自然引发了行业不少关注。 VITURE创始人兼CEO姜公略在发布会上直言,这款产品是不是简单的升级,而是一款集过去三年研发成果、“跃迁性”的产品。\n行业关注的焦点在于,在VITURE Beast上,他们没有和其他玩家一样盲目堆砌复杂功能与前沿概念,而是将精力倾注于“够大、够亮、够灵”这三个基础体验痛点上。 其实,透过VITURE Beast这款产品,我们或许可以一窥当前XR行业务实派的生存哲学——在技术尚未迎来真正爆发点的当下,与其“画饼充饥”,不如回归第一性原理,直面用户真实痛点。 “我们正在试图重新定义一个XR眼镜应该有的样子”,姜公略表示。 回归XR眼镜的第一性 在XR行业,一直存在着一个怪圈——厂商们沉迷于参数内卷,比拼光学与算力,却在炫技中忘了用户戴上眼镜的第一秒需要什么。 这种自嗨,容易将行业的想象力锁死在狭小闭环里。的确,今天XR的核心用户仍高度集中在游戏与观影人群。 VITURE的解法,恰恰是反其道而行。姜公略是行业里的“人间清醒”,他毫不避讳地指出死穴:“如果连一块合格的屏幕都算不上,何谈承载未来?若盯着别人的参数打,永远只是follower。” 拒绝陪跑军备竞赛的他,这一次,将目光投向被忽视的“大众蓝海”——那些手持SteamDeck的“数字游民”,那些渴望在旅途中拥有私人影院的商旅人士。 这份清醒,贯穿了VITURE Beast的研发始末。因此,团队回归第一性原理,克制地做减法:与其空谈宏大的梦想,不如老老实实先做好一块能轻松带出门的虚拟巨幕。在过去三年,VITURE的“博士天团”直面体验死结,磕出“够大、够亮、够灵”的三大核心突破,回应了用户对一块好屏幕最朴素的期待。\n首先,“够大”,决定了XR眼镜是否能成为一块合格的、有沉浸感的屏幕,这是XR替代传统屏幕的前提。 目前,市面上的一项常用的光学方案是BirdBath(BB方案),虽然它色彩好、成本低,但受限于物理极限,视场角(FOV)也只有50°左右。对于用户来说,透过眼镜看到的画面,相当于就像在胳膊长度的地方举着一台iPad。 为了突破这一物理桎梏,VITURE没有选择在原有BB方案上修修补补,而是直接换道超车,采用全新的Prism光波导光学方案,将FOV拉升到了58°,打破了行业长期以来的视场角魔咒,达到目前同类消费级XR眼镜的最大视场角。 如何理解FOV为58°——相当于在用户眼前不到四米的距离上,看IMAX巨幕。这意味着,XR眼镜真正拉开了沉浸式体验的序幕。 “够亮”,则是过去XR眼镜另一个阿喀琉斯之踵,决定了XR眼镜是否能获得场景解放的基础。 过去,传统光波导XR眼镜的入眼亮度普遍不足500尼特,相当于用户一旦走出暗室,来到窗边或阳光下,屏幕就会瞬间见光死,变成一片模糊的灰白色。 而此次,VITURE Beast直接将参数拉到了1250尼特——相当于iPhone 15 Pro Max日常屏幕亮度的水准。\n不过,这绝非简单的参数军备竞赛,背后其实是一套复杂的系统刀法。姜公略深知,单纯增加屏幕背光只会加剧功耗和发热,所以,VITURE Beast不仅首发采用了索尼最新的0.68英寸Micro-OLED屏幕,还配套开发了一套实时渲染补偿算法。 这套算法就像一位严苛的光学管家,能够实时计算每个像素的亮度需求,通过动态补偿让整个画面的亮度更平整,将光机光线到人眼的光损降到了最低。“亮度最高的本质,正是让光学系统效率最高。”姜公略一针见血表示。 如果说“够大”和“够亮”还能靠借力供应链叠加团队攻坚的硬功夫来解决,那么“够灵”,考验的则是厂商的底层架构能力——而这也是XR眼镜空间计算的基础。 过去,XR眼镜若要把画面锚定在一个固定区域,通常需要依赖外接颈环、或者手机APP调用手机陀螺仪,这种强依附性不仅增加了用户的使用门槛,更带来了不可忽视的传输延迟。也就是说,当用户转头时,虚拟屏幕往往慢半拍才跟上,这也是过去XR眼镜一直被诟病眩晕的本质原因之一。 为了彻底根治这一顽疾,VITURE的团队重构了底层架构,并眼镜内部塞入了一个“微型大脑”般的芯片,使其具备了原生的3DoF(三自由度)能力。 这种架构上的降维打击,带来了体验上的质变。实际体验可以发现,无论用户如何剧烈晃动头部,虚拟屏幕都像被牢牢钉在空气中的实体显示屏一样,纹丝不动。 这种不依赖外部设备的原生空间计算能力,也让VITURE Beast摆脱了XR眼镜一直以来“手机附属品”的困境,成为能独立应对复杂空间场景的计算终端。 在过去,XR眼镜厂商们为了闯过大FOV、高亮度、强交互的“三重门”,要么是强攻技术参数但忽略了其他体验,或是是直接粗暴做参数阉割。而VITURE Beast选择了更直接,且更艰难的路——现有的技术框架和能力下死磕,榨干最后一丝潜力。 而只有真正解决这些痛点,XR眼镜才能够逐渐褪去实验室原型的粗糙外衣,真正像一件成熟的消费电子产品,接近用户心里“该有的样子”——一块正常的、能带出门、能定在空中的屏幕。 “VITURE的DNA是第一性原理。我们一切都从用户出发,来定义产品逻辑”,姜公略在发布会后表示。 XR眼镜走出暗室 硬件参数的突破创新,仅仅是拿到了通往未来的入场券,却远非终局。 一直以来,技术与需求的错配,是XR行业深陷存量竞争泥潭的本质——长期以来,厂商们试图将XR眼镜打造为家庭娱乐的替代品,但走不出暗室的XR眼镜不能解决刚需只解决“痒点”,且面临让电视机、平板电脑争夺使用时长的风险。在存量博弈下,XR眼镜行业处于高溢价、低频次的死结中。 姜公略深知,技术本身不是目的,而是服务于真实场景的手段,如果XR眼镜无法在日常的高频场景中提供不可替代的价值,那么无论FOV多大、分辨率多高,都只是昂贵的电子垃圾。 基于对行业死结的清醒认知,姜公略在做VITURE Beast产品定义时,做了一个关键决断:不再沿着旧地图寻找新大陆,而是必须跳出娱乐和游戏的红海,去啃办公场景这块硬骨头。 “VITURE Beast是一个起点,是因为它不光是游戏、观影做得更好,办公也很好,中国有消费能力的人群,对办公和差旅的需求其实非常强烈”,他观察到。在他看来,办公场景正是一个破圈核心——相比于海外,中国办公人群远远大于游戏人群。 而三年前的这一战略预判,如今击中了现下职\n文章来源 标题: 对话VITURE姜公略:什么才是XR眼镜该有的样子? 来源: ai 链接: https://36kr.com/p/3823013049045380?f=rss 时间: 2026-05-24 17:09:30 +0800 核心内容 过去十年,XR(扩展现实)赛道始终陷在一种怪异的叙事里—— 在从业者高呼着“下一代计算平台”的宏大愿景时,资本市场也曾在元宇宙的热潮中疯狂押注,而一旦落地到消费端,这个行业却始终未能摆脱极客玩具的宿命。 从Google Glass的黯然退场,再到一众VR/AR厂商的折戟,XR行业在跌宕中,迎来了前所未有的冷静时刻。 行业的艰辛在于,尽管所有人都清楚技术终局,但抵达终局的路径却布满荆棘。在种种“不可能三角”中,行业在缺乏共识中蜿蜒前进。 在略显沉闷的行业氛围中,XR厂商VITURE近日发布了一款全新产品——VITURE Beast。作为一个此前主攻海外游戏市场、鲜少发声的“隐形冠军”,VITURE此次转向强攻中国市场,且逐渐走出了游戏叙事的举动,自然引发了行业不少关注。 VITURE创始人兼CEO姜公略在发布会上直言,这款产品是不是简单的升级,而是一款集过去三年研发成果、“跃迁性”的产品。\n

原文摘要

过去十年,XR(扩展现实)赛道始终陷在一种怪异的叙事里—— 在从业者高呼着“下一代计算平台”的宏大愿景时,资本市场也曾在元宇宙的热潮中疯狂押注,而一旦落地到消费端,这个行业却始终未能摆脱极客玩具的宿命。 从Google Glass的黯然退场,再到一众VR/AR厂商的折戟,XR行业在跌宕中,迎来了前所未有的冷静时刻。 行业的艰辛在于,尽管所有人都清楚技术终局,但抵达终局的路径却布满荆棘。在种种“不可能三角”中,行业在缺乏共识中蜿蜒前进。 在略显沉闷的行业氛围中,XR厂商VITURE近日发布了一款全新产品——VITURE Beast。作为一个此前主攻海外游戏市场、鲜少发声的“隐形冠军”,VITURE此次转向强攻中国市场,且逐渐走出了游戏叙事的举动,自然引发了行业不少关注。 VITURE创始人兼CEO姜公略在发布会上直言,这款产品是不是简单的升级,而是一款集过去三年研发成果、“跃迁性”的产品。

行业关注的焦点在于,在VITURE Beast上,他们没有和其他玩家一样盲目堆砌复杂功能与前沿概念,而是将精力倾注于“够大、够亮、够灵”这三个基础体验痛点上。 其实,透过VITURE Beast这款产品,我们或许可以一窥当前XR行业务实派的生存哲学——在技术尚未迎来真正爆发点的当下,与其“画饼充饥”,不如回归第一性原理,直面用户真实痛点。 “我们正在试图重新定义一个XR眼镜应该有的样子”,姜公略表示。 回归XR眼镜的第一性 在XR行业,一直存在着一个怪圈——厂商们沉迷于参数内卷,比拼光学与算力,却在炫技中忘了用户戴上眼镜的第一秒需要什么。 这种自嗨,容易将行业的想象力锁死在狭小闭环里。的确,今天XR的核心用户仍高度集中在游戏与观影人群。 VITURE的解法,恰恰是反其道而行。姜公略是行业里的“人间清醒”,他毫不避讳地指出死穴:“如果连一块合格的屏幕都算不上,何谈承载未来?若盯着别人的参数打,永远只是follower。” 拒绝陪跑军备竞赛的他,这一次,将目光投向被忽视的“大众蓝海”——那些手持SteamDeck的“数字游民”,那些渴望在旅途中拥有私人影院的商旅人士。 这份清醒,贯穿了VITURE Beast的研发始末。因此,团队回归第一性原理,克制地做减法:与其空谈宏大的梦想,不如老老实实先做好一块能轻松带出门的虚拟巨幕。在过去三年,VITURE的“博士天团”直面体验死结,磕出“够大、够亮、够灵”的三大核心突破,回应了用户对一块好屏幕最朴素的期待。

首先,“够大”,决定了XR眼镜是否能成为一块合格的、有沉浸感的屏幕,这是XR替代传统屏幕的前提。 目前,市面上的一项常用的光学方案是BirdBath(BB方案),虽然它色彩好、成本低,但受限于物理极限,视场角(FOV)也只有50°左右。对于用户来说,透过眼镜看到的画面,相当于就像在胳膊长度的地方举着一台iPad。 为了突破这一物理桎梏,VITURE没有选择在原有BB方案上修修补补,而是直接换道超车,采用全新的Prism光波导光学方案,将FOV拉升到了58°,打破了行业长期以来的视场角魔咒,达到目前同类消费级XR眼镜的最大视场角。 如何理解FOV为58°——相当于在用户眼前不到四米的距离上,看IMAX巨幕。这意味着,XR眼镜真正拉开了沉浸式体验的序幕。 “够亮”,则是过去XR眼镜另一个阿喀琉斯之踵,决定了XR眼镜是否能获得场景解放的基础。 过去,传统光波导XR眼镜的入眼亮度普遍不足500尼特,相当于用户一旦走出暗室,来到窗边或阳光下,屏幕就会瞬间见光死,变成一片模糊的灰白色。 而此次,VITURE Beast直接将参数拉到了1250尼特——相当于iPhone 15 Pro Max日常屏幕亮度的水准。

不过,这绝非简单的参数军备竞赛,背后其实是一套复杂的系统刀法。姜公略深知,单纯增加屏幕背光只会加剧功耗和发热,所以,VITURE Beast不仅首发采用了索尼最新的0.68英寸Micro-OLED屏幕,还配套开发了一套实时渲染补偿算法。 这套算法就像一位严苛的光学管家,能够实时计算每个像素的亮度需求,通过动态补偿让整个画面的亮度更平整,将光机光线到人眼的光损降到了最低。“亮度最高的本质,正是让光学系统效率最高。”姜公略一针见血表示。 如果说“够大”和“够亮”还能靠借力供应链叠加团队攻坚的硬功夫来解决,那么“够灵”,考验的则是厂商的底层架构能力——而这也是XR眼镜空间计算的基础。 过去,XR眼镜若要把画面锚定在一个固定区域,通常需要依赖外接颈环、或者手机APP调用手机陀螺仪,这种强依附性不仅增加了用户的使用门槛,更带来了不可忽视的传输延迟。也就是说,当用户转头时,虚拟屏幕往往慢半拍才跟上,这也是过去XR眼镜一直被诟病眩晕的本质原因之一。 为了彻底根治这一顽疾,VITURE的团队重构了底层架构,并眼镜内部塞入了一个“微型大脑”般的芯片,使其具备了原生的3DoF(三自由度)能力。 这种架构上的降维打击,带来了体验上的质变。实际体验可以发现,无论用户如何剧烈晃动头部,虚拟屏幕都像被牢牢钉在空气中的实体显示屏一样,纹丝不动。 这种不依赖外部设备的原生空间计算能力,也让VITURE Beast摆脱了XR眼镜一直以来“手机附属品”的困境,成为能独立应对复杂空间场景的计算终端。 在过去,XR眼镜厂商们为了闯过大FOV、高亮度、强交互的“三重门”,要么是强攻技术参数但忽略了其他体验,或是是直接粗暴做参数阉割。而VITURE Beast选择了更直接,且更艰难的路——现有的技术框架和能力下死磕,榨干最后一丝潜力。 而只有真正解决这些痛点,XR眼镜才能够逐渐褪去实验室原型的粗糙外衣,真正像一件成熟的消费电子产品,接近用户心里“该有的样子”——一块正常的、能带出门、能定在空中的屏幕。 “VITURE的DNA是第一性原理。我们一切都从用户出发,来定义产品逻辑”,姜公略在发布会后表示。 XR眼镜走出暗室 硬件参数的突破创新,仅仅是拿到了通往未来的入场券,却远非终局。 一直以来,技术与需求的错配,是XR行业深陷存量竞争泥潭的本质——长期以来,厂商们试图将XR眼镜打造为家庭娱乐的替代品,但走不出暗室的XR眼镜不能解决刚需只解决“痒点”,且面临让电视机、平板电脑争夺使用时长的风险。在存量博弈下,XR眼镜行业处于高溢价、低频次的死结中。 姜公略深知,技术本身不是目的,而是服务于真实场景的手段,如果XR眼镜无法在日常的高频场景中提供不可替代的价值,那么无论FOV多大、分辨率多高,都只是昂贵的电子垃圾。 基于对行业死结的清醒认知,姜公略在做VITURE Beast产品定义时,做了一个关键决断:不再沿着旧地图寻找新大陆,而是必须跳出娱乐和游戏的红海,去啃办公场景这块硬骨头。 “VITURE Beast是一个起点,是因为它不光是游戏、观影做得更好,办公也很好,中国有消费能力的人群,对办公和差旅的需求其实非常强烈”,他观察到。在他看来,办公场景正是一个破圈核心——相比于海外,中国办公人群远远大于游戏人群。 而三年前的这一战略预判,如今击中了现下职

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过去十年,XR(扩展现实)赛道始终陷在一种怪异的叙事里—— 在从业者高呼着“下一代计算平台”的宏大愿景时,资本市场也曾在元宇宙的热潮中疯狂押注,而一旦落地到消费端,这个行业却始终未能摆脱极客玩具的宿命。 从Google Glass的黯然退场,再到一众VR/AR厂商的折戟,XR行业在跌宕中,迎来了前所未有的冷静时刻。 行业的艰辛在于,尽管所有人都清楚技术终局,但抵达终局的路径却布满荆棘。在种种“不可能三角”中,行业在缺乏共识中蜿蜒前进。 在略显沉闷的行业氛围中,XR厂商VITURE近日发布了一款全新产品——VITURE Beast。作为一个此前主攻海外游戏市场、鲜少发声的“隐形冠军”,VITURE此次转向强攻中国市场,且逐渐走出了游戏叙事的举动,自然引发了行业不少关注。 VITURE创始人兼CEO姜公略在发布会上直言,这款产品是不是简单的升级,而是一款集过去三年研发成果、“跃迁性”的产品。

行业关注的焦点在于,在VITURE Beast上,他们没有和其他玩家一样盲目堆砌复杂功能与前沿概念,而是将精力倾注于“够大、够亮、够灵”这三个基础体验痛点上。 其实,透过VITURE Beast这款产品,我们或许可以一窥当前XR行业务实派的生存哲学——在技术尚未迎来真正爆发点的当下,与其“画饼充饥”,不如回归第一性原理,直面用户真实痛点。 “我们正在试图重新定义一个XR眼镜应该有的样子”,姜公略表示。 回归XR眼镜的第一性 在XR行业,一直存在着一个怪圈——厂商们沉迷于参数内卷,比拼光学与算力,却在炫技中忘了用户戴上眼镜的第一秒需要什么。 这种自嗨,容易将行业的想象力锁死在狭小闭环里。的确,今天XR的核心用户仍高度集中在游戏与观影人群。 VITURE的解法,恰恰是反其道而行。姜公略是行业里的“人间清醒”,他毫不避讳地指出死穴:“如果连一块合格的屏幕都算不上,何谈承载未来?若盯着别人的参数打,永远只是follower。” 拒绝陪跑军备竞赛的他,这一次,将目光投向被忽视的“大众蓝海”——那些手持SteamDeck的“数字游民”,那些渴望在旅途中拥有私人影院的商旅人士。 这份清醒,贯穿了VITURE Beast的研发始末。因此,团队回归第一性原理,克制地做减法:与其空谈宏大的梦想,不如老老实实先做好一块能轻松带出门的虚拟巨幕。在过去三年,VITURE的“博士天团”直面体验死结,磕出“够大、够亮、够灵”的三大核心突破,回应了用户对一块好屏幕最朴素的期待。

首先,“够大”,决定了XR眼镜是否能成为一块合格的、有沉浸感的屏幕,这是XR替代传统屏幕的前提。 目前,市面上的一项常用的光学方案是BirdBath(BB方案),虽然它色彩好、成本低,但受限于物理极限,视场角(FOV)也只有50°左右。对于用户来说,透过眼镜看到的画面,相当于就像在胳膊长度的地方举着一台iPad。 为了突破这一物理桎梏,VITURE没有选择在原有BB方案上修修补补,而是直接换道超车,采用全新的Prism光波导光学方案,将FOV拉升到了58°,打破了行业长期以来的视场角魔咒,达到目前同类消费级XR眼镜的最大视场角。 如何理解FOV为58°——相当于在用户眼前不到四米的距离上,看IMAX巨幕。这意味着,XR眼镜真正拉开了沉浸式体验的序幕。 “够亮”,则是过去XR眼镜另一个阿喀琉斯之踵,决定了XR眼镜是否能获得场景解放的基础。 过去,传统光波导XR眼镜的入眼亮度普遍不足500尼特,相当于用户一旦走出暗室,来到窗边或阳光下,屏幕就会瞬间见光死,变成一片模糊的灰白色。 而此次,VITURE Beast直接将参数拉到了1250尼特——相当于iPhone 15 Pro Max日常屏幕亮度的水准。

不过,这绝非简单的参数军备竞赛,背后其实是一套复杂的系统刀法。姜公略深知,单纯增加屏幕背光只会加剧功耗和发热,所以,VITURE Beast不仅首发采用了索尼最新的0.68英寸Micro-OLED屏幕,还配套开发了一套实时渲染补偿算法。 这套算法就像一位严苛的光学管家,能够实时计算每个像素的亮度需求,通过动态补偿让整个画面的亮度更平整,将光机光线到人眼的光损降到了最低。“亮度最高的本质,正是让光学系统效率最高。”姜公略一针见血表示。 如果说“够大”和“够亮”还能靠借力供应链叠加团队攻坚的硬功夫来解决,那么“够灵”,考验的则是厂商的底层架构能力——而这也是XR眼镜空间计算的基础。 过去,XR眼镜若要把画面锚定在一个固定区域,通常需要依赖外接颈环、或者手机APP调用手机陀螺仪,这种强依附性不仅增加了用户的使用门槛,更带来了不可忽视的传输延迟。也就是说,当用户转头时,虚拟屏幕往往慢半拍才跟上,这也是过去XR眼镜一直被诟病眩晕的本质原因之一。 为了彻底根治这一顽疾,VITURE的团队重构了底层架构,并眼镜内部塞入了一个“微型大脑”般的芯片,使其具备了原生的3DoF(三自由度)能力。 这种架构上的降维打击,带来了体验上的质变。实际体验可以发现,无论用户如何剧烈晃动头部,虚拟屏幕都像被牢牢钉在空气中的实体显示屏一样,纹丝不动。 这种不依赖外部设备的原生空间计算能力,也让VITURE Beast摆脱了XR眼镜一直以来“手机附属品”的困境,成为能独立应对复杂空间场景的计算终端。 在过去,XR眼镜厂商们为了闯过大FOV、高亮度、强交互的“三重门”,要么是强攻技术参数但忽略了其他体验,或是是直接粗暴做参数阉割。而VITURE Beast选择了更直接,且更艰难的路——现有的技术框架和能力下死磕,榨干最后一丝潜力。 而只有真正解决这些痛点,XR眼镜才能够逐渐褪去实验室原型的粗糙外衣,真正像一件成熟的消费电子产品,接近用户心里“该有的样子”——一块正常的、能带出门、能定在空中的屏幕。 “VITURE的DNA是第一性原理。我们一切都从用户出发,来定义产品逻辑”,姜公略在发布会后表示。 XR眼镜走出暗室 硬件参数的突破创新,仅仅是拿到了通往未来的入场券,却远非终局。 一直以来,技术与需求的错配,是XR行业深陷存量竞争泥潭的本质——长期以来,厂商们试图将XR眼镜打造为家庭娱乐的替代品,但走不出暗室的XR眼镜不能解决刚需只解决“痒点”,且面临让电视机、平板电脑争夺使用时长的风险。在存量博弈下,XR眼镜行业处于高溢价、低频次的死结中。 姜公略深知,技术本身不是目的,而是服务于真实场景的手段,如果XR眼镜无法在日常的高频场景中提供不可替代的价值,那么无论FOV多大、分辨率多高,都只是昂贵的电子垃圾。 基于对行业死结的清醒认知,姜公略在做VITURE Beast产品定义时,做了一个关键决断:不再沿着旧地图寻找新大陆,而是必须跳出娱乐和游戏的红海,去啃办公场景这块硬骨头。 “VITURE Beast是一个起点,是因为它不光是游戏、观影做得更好,办公也很好,中国有消费能力的人群,对办公和差旅的需求其实非常强烈”,他观察到。在他看来,办公场景正是一个破圈核心——相比于海外,中国办公人群远远大于游戏人群。 而三年前的这一战略预判,如今击中了现下职


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